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Software RIP para UV DTF 3D

El UV DTF con textura es de lo poco que todavía se hace a ciegas: se imprime y se ve el relieve al despegar. Sapiens CoreFlow RIP tiene un modo dedicado para trabajarlo.

El problema del UV DTF con relieve

En UV DTF el blanco y el barniz no son un respaldo automático: son material que se coloca donde tú decides, y su acumulación es lo que crea la textura que se toca.

Los RIP pensados para DTF textil resuelven el blanco por luminancia, que es justo lo que aquí no sirve. Por eso el modo UV DTF 3D trata cada zona como un canal propio.

Canales por zona, no por luminancia

Se elige un color del dibujo con el cuentagotas —con lupa, para acertar el píxel— y esa zona se convierte en un canal de blanco o de barniz. Se puede limitar a la mancha señalada o extenderla a todo el arte que tenga ese mismo color.

Cada canal lleva su tolerancia, su tipo (sólido o textura) y su densidad. Los canales se suman: es así como se construye la altura.

Editor de canales de Sapiens CoreFlow RIP con spots de blanco y barniz aplicados
Canales de blanco y barniz aplicados sobre el arte
Vista 3D de Sapiens CoreFlow RIP mostrando el relieve y la textura sobre un escudo
Vista 3D — relieve, textura y brillo del barniz antes de imprimir

Texturas y vista previa en 3D

La biblioteca de texturas aporta el patrón —rombos, puntos, anillos, entramados— y el tamaño se ajusta por canal. También se pueden subir texturas propias.

Antes de gastar film, la vista en tres dimensiones enseña el resultado con su relieve y su brillo: el barniz refleja la luz y el blanco queda mate, y la pieza se puede girar.

Rígido y textil

El modo UV DTF 3D sirve tanto para soporte rígido como para textil. El pliego, el corte y la cola de trabajos son los mismos que en el modo DTF, así que un taller que haga las dos cosas no cambia de programa ni de forma de trabajar: cambia de modo.

Los dos modos son independientes. Cada uno tiene sus trabajos, sus proyectos y sus carpetas de salida, para que no se mezcle un pliego textil con uno de UV.

Preguntas frecuentes

¿De dónde sale la altura del relieve?

De la acumulación de material: los canales de barniz se suman y cada uno aporta su densidad. La textura define el patrón, no la altura.

¿Puedo usar mis propias texturas?

Sí. Además del catálogo incluido se puede cargar una imagen propia y usarla como patrón.

¿La vista 3D es fiel a lo que se imprime?

Es una previsualización: sirve para juzgar el patrón, la zona y el contraste entre mate y brillo antes de imprimir. El resultado final depende también de la máquina y del material.

¿Necesito otro software para el corte?

No. El corte por contorno y el archivo para la cortadora salen del mismo programa.

Un sector que todavía trabaja sin herramientas

Si haces UV DTF con textura y estás peleando con un RIP pensado para otra cosa, cuéntanos tu flujo de trabajo. Es exactamente el problema para el que se hizo este modo.